情感测试简介

注册

 

发新话题 回复该主题

在动画里寻找真实感,真的是脑子有问题 [复制链接]

1#

#二次元#

过去这两年时间,我撰写过好几篇有关“健身达人重现《一拳超人》埼玉训练法”的文章,阅读量不错,也得到过不少读者的支持。当然,结论都是“不可能的”,埼玉老师的训练方法完全违背科学,不仅不会让身体变强,而且还会越练越弱。

但让人意外的是,每每这系列文章产出之后,我都总会在评论区中看到如下这番说辞:

“本以为小编智商已经触底了,但没想到还有大批网友响应,你们拿现实和动漫比?”

“有病吗?居然跑去和动漫较劲”

“漫画讲合理?为什么不说外星人侵略地球?”

更有甚者还刷出了如下动画截图,认为所有的嘲笑都被这句“真理”涵盖了---

“在虚构的故事中寻找真实感的人脑袋一定有问题”

不过于我本人来看,如上抬杠的网友我是完全不以为然的。不过什么双标之类的道理我就不过多提及了(用动画角色的台词来否定,这本身就是一种认为动画真实的体现)。

下面内容我将从当今的文化形态以及创作核心两大关键给出自己的答案---

一、娱乐至死

娱乐至死一词最早出现于知名的媒体文化研究者尼尔·波兹曼于年创作的同名书籍《娱乐至死》。

在书中波兹曼狠狠地批判了以电视为首的新兴传播媒介对人类获取知识的伤害,认为在有限的节目时间,被动式的内容灌输(电视的进度不可操控)等等因素的影响下,人类的知识获取也只会走向碎片化乃至粗鄙的方向。

在当年“娱乐至死”一词无疑就是一种警惕,然而随着时间的发展,当我们进入到互联网时代之后,这个词的词性却又有了迥异变化:从贬义变成了中性。

数十年时间过去了,波兹曼在当年预判的碎片化确实到来了(短视频,微博,听书等等服务的崛起,让人们从过去需要大几十分才可能完整体验的娱乐,变成了现如今只需要几分钟乃至几秒钟即可完成)。

但即便如此,现如今的社会真的粗鄙了吗?还是说无数在过去对艰涩知识望而却步敬而远之的用户,因为一系列碎片化简易化的内容,循序渐进的感受到了知识的魅力,并逐步逐步迈进了知识的殿堂呢?

不过更让我在意的是,新时代的人们在强大的信息传播渠道的帮助下,已经能够很好的在工作和娱乐两个方面上取得平衡,而这也让原本的玩,真真正正的朝向了娱乐至死的形态---

2B原本只是一种铅笔的型号,菊花原本也只是一种花朵的名称......而对于前文所述的“测试《一拳超人》训练法有效性”的各路健身达人来说,他们在更大程度上也只是“玩玩”,希望靠猎奇和新鲜感来吸引用户的

分享 转发
TOP
发新话题 回复该主题