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合Undivided解谜游戏中 [复制链接]

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文/李姬韧 曾经在腾讯开发MMORPG《轩辕传奇》、及在莉莉丝参与了《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)就读游戏设计专业(InteractiveMediaGames),他根据自己的经历讲述了在USC就读游戏设计专业的体验。

游戏介绍《合》(Undivided)是双人本地合作解谜游戏,两名玩家控制的角色,一个只能上下移动,一个只能左右移动,需要互相推动从而到达目的地。两名玩家可以默契合作,经历角色分分合合的旅程,在失去和重聚中,感受到情感连结。《合》入选东京电玩展独立游戏展区,GDCChinaIndieAce展区,IntelBuzzWorkshop上海等,在美国独立游戏网站GameJolt上获得首页推荐,4.2星评价。

游戏设计开发:李姬韧,BrianPickens;

美术:安豪,自由职业美术设计师;

音乐音效:文汐岚,电影游戏配乐师,纽约大学作曲专业毕业;

关卡设计:戴怡雯,卢娴,沈潇靓,USC游戏设计专业级MFA学生;

这个游戏最初由我和一名美国同学在实验游戏设计课程上做出原型,收到非常正面的反馈。课后持续开发,于今年11月完成发布到网页。概念设计与原型概念设计的开始,是我和Brian互相挖掘对方喜欢什么样的游戏,想要做什么样的游戏或体验。他想做funny,有幽默感的游戏,而我想做有深度情感,尤其两个玩家默契合作或有情感联结的游戏。看起来这是非常冲突的两组目标,但是我们并不受这组目标的限制,也不是在互相抗争妥协,而是用这些目标作为引子来启发灵感。关于概念设计的思考和沟通方式,将在后续文章中详细介绍。最终我们选出了两个双方都喜欢的点子,一个是两个角色看两个屏幕,分别看到不同的信息,他们需要互相给对方指出危险,带领对方越过障碍;另一个是基于博弈论的游戏,两个角色共同打boss,但是他们之间也有冲突,希望设计出一种模型,让这两个角色意识到合作,而不是竞争,才是对他们俩最有利的。考虑到第二个想法需要设计战斗,而一个好的战斗体验是需要花很多时间做的,非常不适合独立游戏,尤其是我们当时这个一周的项目,所以放弃了第二个想法。当我们开始为第一个想法设计原型时,我们第一步把两个能上下左右移动的方块角色放进了游戏,操作它们玩了一会,他们可以互相推。突然我们迸发出了一个想法,如果我们限制一个角色只能上下移动,另一个只能左右移动,会怎么样?做了这个改变后,最开始我们没有感受到任何乐趣,因为两个角色在一片空地上移动,没有限制,没有对比。《GameFeel》的作者,SteveSwink在《游戏设计梦工厂》第八章专栏中,讲了原型设计中的游戏感,其中讲到“情境“,即如何通过限制设定,赋予动作以空间上的意义。比如在马里奥中,不管角色的跳跃移动设计的多么出色,如果没有周围的平台,陷阱等作为障碍,马里奥的跳跃就没有了对比,也就没有了空间上的意义。跳个像素高度到底有什么意义?如果一个平台是80个像素高,那么这个跳就有意义了。因此,针对新的控制,我们设计了一套非常简单的迷宫,让两个角色互相推而通过,这时就感觉到非常有乐趣了。但是,我们还没有马上决定采用这个版本。因为这虽然是一个有乐趣的机制,但是不符合我的体验目标,没有任何深层的情感,只是一个非常gamy的游戏。我们开始思考如何给这个机制加入更深层的情感。因为这依然是一个需要两个角色默契合作的游戏,我们思考在什么样的情况下玩家在游戏中会感受到情感连结。比如双人游戏Journey,Way-CocoCo,单人控制两个角色的游戏oneandonestory等。我最初的想法是一个人牺牲自己,成全另一个人继续走下去。但是Brian不喜欢这个想法,而且游戏中也没人喜欢牺牲自己。但通过这个想法,我们发现,玩家对于游戏中自己的死亡不那么在意,无法重来一次,但是对于朋友的死亡或离开则非常在意。我们意识到,在感受到情感连结的游戏中,情感连结的对象和自己角色分开的一瞬间,是很强的体验,比如Journey中看到另一个角色离自己远去,或者找不到另一个角色时,会很焦急。于是我们设计了让这两个只能单向移动的角色在一段时间后分开,只能依赖自己辛苦的移动,不再有另一个角色的帮助。而经过一段分开的旅程后,再让他们回到一起,感受重聚的欢乐。这里记述了很多”我喜欢“”他不喜欢“之类的感受,但是这些都没有变成争执,而是成为了新的更好的创意的来源。因为当人喜欢或不喜欢一个想法时,他心里一定有一些理由,有时候他自己还没有想清楚这些理由是什么,但是既然这些理由在他心里成立,在其他玩家心里也可能成立,因此对于这种感受应该非常

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