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TUhjnbcbe - 2024/3/11 8:20:00
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11月22-24日,TGDC大会在线上举行,腾讯互娱自研业务用研负责人劳姗姗以《如何正确解码用户需求?——用研双向思维实战分享》为主题进行了演讲。

劳姗姗先简要介绍了一下市场与用户研究部的作用和组织架构,然后以《和平精英》与某款女性向游戏为例,分析了用户研究对产品的正向价值,包括他们如何与项目组共同努力解决《和平精英》部分玩家的晕眩问题,以及女性向游戏(乙女)是否应该往“大女主”方向做的社会性难题。

在这个基础上,他们也得出了对不同用户的深度洞察。比如水平比较低的用户对细微的调整更敏感的,策划是游戏高手,高手的适应能力非常强,眼睛看不到很多低水平用户看到的抖动。

或是女性向游戏玩家其实可以细分为四大类型,只有本土新生代才是真正在微博上声量最大的群体,占比大概只有五分之一。如果按照舆论声音判断产品,很有可能会被某一个群体带偏,没有办法全面地顾及所有用户的需求。

以下是游戏陀螺整理的演讲内容,有删减:

大家好,我是来自腾讯互娱市场与用户研究部的劳姗姗,非常荣幸受邀来到这里跟大家探讨。

先介绍一下市场与用户研究部。我们是一个每天用不同方法接触用户,尝试去解码用户需求的部门,会带着业务去看用户、理解用户,不断帮助大家对市场有更好、更全面的了解。

从组织架构角度来看的话,我们是独立于各个业务团队的第三方中台部门,这样的设定非常纯粹,能够保证整个部门的工作绝对客观、代表用户的立场,所以可以长期针对这样的事情去积累专业知识。

我们内部会按照不同的工种进行分工。

首先是业务研究,他们就像前线作战部队,会跟业务站在一起,时时刻刻为业务最紧张最重要的问题做定制化的项。从一个产品还没有Demo——可能只是idea的时候,就帮助他们做产品定位,帮他们更好地决策,到底要针对什么样的市场、群体和机会潜力去做。在研发阶段,他们也可以为项目量身定制做调优方案,包括上线获取用户到长线健康运营,都会有不同的方法和个案支持。

公共研究模块,不再按照业务分工,而是按照专业的模块,或者是大家比较重视的业务领域,比如增长、海外区域等来开展。他们的工作更像侦察兵,日常不会跟业务坐在一起,而是把很多业务同时

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