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TUhjnbcbe - 2025/8/9 9:55:00
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去年的2月,日本市场掀起轩然大波,Cygames制作的养成手游《赛马娘PrettyDerby》正式上线,以近乎空降畅销榜榜首的势头入局,一举成为日本玩家最热衷的手游之一。

这一年来,《赛马娘》霸占日本AppStore畅销榜榜首总计天,前三季度营收8.22亿美元,预计全年营收近10亿。同时一年发酵下来,马娘文化似乎正在更深层次影响用户的喜好。

这样的产品到底是如何制作出来的?这个问题十分复杂,而Cygames也在官方频道公开了一系列制作经验干货,一定程度上能回答这个问题。本系列文章将逐步收录Cygames在制作《赛马娘》时,有关角色设计、3DCG、分镜制作、音乐制作等各方面的内容,以供行业参考。

前半段分享中,我们提到了分镜在《赛马娘》制作中的重要性,以及分镜组的大致工作目标和流程,接下来进入实例拆解的环节,具体要介绍的,是游戏中常见的技能Cutin演出和主线故事内赛跑场景的演出。

介绍中,我们会提到在分镜制作过程中,具体该如何堆砌信息,如何构思影像并实现出来。

01技能Cutin

首先来看技能Cutin的制作。

大致的流程,分为文字分镜、草稿、绘画分镜、视频分镜四步,草稿是比分镜更简单的画面,只是为了共享各自的构思,通过这个步骤,分镜会逐渐明确,变得可视化。制作时,还需要与剧本组、策划组、3DCG美术组等各个部门交流意见。

本次例子中的赛马娘是[sunlightbouquet]摩耶重炮。摩耶重炮的设定是家里最小的孩子,喜欢撒娇,并且憧憬成熟的女性。但她并非单纯的充满朝气,在她天真无邪的外表下,她也具备了实际赛马那样超群的赛跑才能。

这些内容都被记载到文字分镜中,掌握了赛马娘的性格和特点后,才能制作分镜。

然后,这次的技能Cutin涉及[sunlightbouquet]这套以新娘为主题的特殊服装。

憧憬成熟女性的摩耶重炮,穿上婚礼服,会呈现出什么姿态,实际来看技能Cutin的最终成品。

我们来具体拆解一下这段Cut的构成,首先是技能Cutin共通的特征:纵画面。

技能Cutin的制作有意照顾到竖屏的画面和空间感。竖屏相比横屏,有着可以充分容纳人物的强大优势,为了保证视觉认知度,我们会特意把角色的面部,尤其是眼睛放到画面的上半截。这是因为游戏内信息大量集中在画面下方所致。为了不误导玩家视线,必须放在适当的位置,另外技能发动时,下方也会出现字幕,同样需要考虑到。

尽管一般来说,影视作品中采用横版的居多,但我们考虑到竖屏更能突出赛马娘的魅力,才决定挑战这一设计。

接下来是Cut构成。[sunlightbouquet]摩耶重炮由4个Cut组成,每个Cut都加入了动作和对应信息进行制作。具体来看每个Cut以及背后的试错过程。

镜头1的目的是快速呈现摩耶重炮的服装、精气神,以传递这套Cutin和角色的魅力。天空中飞过白色的飞机,随后握着花束穿着婚礼服的摩耶重炮降落下来,然后以惊人的气势覆盖画面,紧接着因为打开了降落伞,给画面加入变数,突出摩耶重炮的减速,又因为角色与镜头的下落速度不同,得以在近距离清楚地看见摩耶重炮的面孔。

镜头2首先承接先前镜头对角色面部的特写,然后慢慢移开镜头。虽然这里角色的面部处于镜头下方,但由于镜头立马上升,能呈现出与Cut1的连贯性,同时强调角色的漂浮感。另外由于角色全身都纳入视野,降落伞被打开的信息清晰地呈现出来,又因为视野被突然拉开,能给人一种积极、开放的印象。镜头最后,处于俯瞰的视角,也能让人发现降落伞是心形,也突出了她的可爱一面。

镜头3重点在于突出摩耶重炮握着花束时的表情变化。Cut开头,镜头从侧面绕到角色的正面,摩耶重炮看过花束以后嫣然一笑,然后她用力把花束抛到空中,体现出摩耶重炮精神满满的性格。

顺便一提,最初环绕镜头的位置,在最终版本里稍微把角色的位置往上调整了一下,由此,最初看向花束的视线,在后面更容易捕捉到变化。这又进一步强化了「呈现角色面容」的设计意图。

然后镜头4里包含了空中飞舞的花束、心形记号,以及张开双手的摩耶重炮等多个要素。首先,被抛起的花束跟飞机留下的心形气云重叠,镜头拉远,纳入张开双手的摩耶重炮。

制作这一镜头时,我们与3DCG美术组一同商量,决定让花束和角色面部的位置刚好不重叠。这类小细节的设定,对镜头和各类内容,都起着决定性的作用。

在制作分镜时,整合好该呈现的信息、设计好具体的结构,就能充分地传递摩耶重炮自身的角色魅力。在融入大量的信息,与各个部门沟通后,一个分镜才算制作完成。

接下来,我们把[sunlightbouquet]摩耶重炮的草稿分镜、视频分镜、最终成品放到一起做个对比。可以看到,从草稿到成品,视频的概念也在逐渐成型,分镜组和各个部门互相交换意见,通过一点一滴的积累,向着更高质量的演出努力,才做出了这类技能演出Cutin分镜。

对我们来说,技能Cutin就是一个大约7秒钟的角色PV,我们也是怀揣着制作让赛马娘们,乃至让整个游戏更精彩的愿望,收集了大量的信息,不断制作着分镜。以上就是制作游戏技能Cutin的实例。

02剧情赛演出

接下来继续说明剧情内赛跑的演出制作实例。

制作流程分为策划案、绘画分镜、视频分镜三步,同样伴随着不同工序,构思会不断成型并可视化。

这次要介绍的剧情赛,是第2章第10话天皇赏春的案例。这也是以实际上93年天皇赏的历史为基础制作的。主要登场的赛马娘,分别是目白麦昆和米浴。

剧情流程简单来说,对于目白麦昆而言这是实现三连冠的赛场,抱着一定要赢的气势来挑战,另一方面,米浴击败美浦波旁赢下比赛,受到了观众的喝倒彩,因此当时一度犹豫是否要参赛。比赛结果以米浴胜利告终。

所以,这场比赛里,目白麦昆和米浴的对抗环节必须营造得极富感染力。那么具体来看一下实际的视频分镜和成品效果。

以上就是这场比赛的视频分镜和成品效果。那么接下来具体介绍剧情赛和视频分镜的具体制作过程,以及《赛马娘》的比赛制作到底抓住了哪些重点。

1,丰富多彩的运镜。

第一个要点,是赛跑整体需要注意的部分,即抓住类似赛马实况的影像表现,比如从弯道转向直道的长镜头,追踪马群的镜头,以及远处正对面的镜头等。这类镜头都有距离感,能呈现客观的印象,容易让人抓住赛跑的流程,也能炒热赛跑的氛围,在分镜制作时就需要加入。

第二点,我们还使用了更贴近赛马娘的运镜。和赛马实况中的镜头切换不同,这类运镜可以更好地呈现赛马娘的对决和情感表现。

我们举几个具体例子。

这个镜头是为了体现纵深感,于是从贴近地面的地方开始切入,镜头跟随马娘奔跑,然后快速锁定目白麦昆,突出赛跑的临场感。其目的在于从更贴近赛马娘的位置,呈现现场的魄力。

下一个镜头是照向第三弯道,随着马群逐渐锁定目白麦昆的,类似无人机的运镜手法。这既能呈现空间的整体感,也能稍微呈现米浴追赶目白麦昆的紧张感。这个镜头并非固定在一个维度,而是通过追加两层、三层信息,来强化画面的连续性和真实性。

再看一例,这是比赛后半,跟进目白麦昆被米浴追赶的镜头,随后目白麦昆也追赶了上来,但米浴再次加速,整体是个强调气势的运镜。镜头注意着两个人之间的距离,慢慢拉近,清楚地刻画出米浴的表情,从而强调她给人的印象。镜头收尾渐渐淡出,链接后一个镜头。

2,背景印象和角色的内在描写。

这两方面,在视频呈现上都有很好的收效,另外有实现更多明显画面变化的想象空间。呈现赛跑的戏剧性时,这类表现是必不可少的,先来看一个实例。

这里是描写米浴的慢动作镜头,视线本身是米浴的,而她的视线一定聚焦在目白麦昆身上。这种心理状态就呈现在了画面之上,在这之后的剧情当中,运用画面表现角色心理状态的情形也在增多,我们在赛跑中描写心理状态的可扩展空间也大幅度提升了。

下面是回忆场景,描写了回忆起过去受挫经历的米浴,这之后时间轴回到现在,于是米浴鼓起劲加速。仅切换时间和画面的手法,在影视作品里常常被用到,游戏设备里影像是实时渲染的,但我们在3DCG美术组、引擎组的协助下,实现了这个功能。加入角色在赛跑中的心理变化、时间轴变化后,我们也能挑战更加深度的故事表现。

3,注重赛跑走向的镜头构成。

故事赛是基于史实制作的,演出效果必须承载得了赛马娘之间的纠葛和故事性,所以镜头的构成极为重要。下面是赛跑中纳入目白麦昆和米浴的镜头数量,由于描写的是对战,所以总数39个镜头内,有18个镜头是两人同时被拍到的。

由于比赛流程长,所以赛跑初期重点聚焦目白麦昆,中期强调两人的对抗,后期聚焦米浴获胜。

同时这些镜头都更强调临场感,给人以「能近距离感受赛马娘的情感」的印象。赛跑前半段,镜头都优先拍摄目白麦昆,中期米浴慢慢加入镜头,两人同屏的频率也变高,最后阶段,米浴加速,米浴占据了屏幕的大部分,然而目白麦昆不甘落后的态势也需要描写,受人瞩目的对决结果不断变化,让观众能够设想更加白热化的展开。这便是这组分镜的具体设计意图。

接下来是最后一个镜头。描写了米浴平静地握紧拳头,克服自己的难题最终取胜,同时比赛的结果也尘埃落定。

为了实现最终镜头的Pose,我们反复试验了如何让她做出更好的姿势。于是我们与3DCG美术组合作并不断讨论,最终达到了成品的效果。期间,我们讨论了各式各样的想法,并逐一验证,故事赛的分镜才得以完成。

回过头看,故事赛是基于史实描绘的、赛马娘之间的激烈决斗,故事赛的分镜制作,我们不仅呈现了视觉上的魄力,还挑战了赛马娘故事的戏剧性。

综上,在技能Cutin制作时,关键在于如何在极小的范围内增加信息量,呈现一个魅力十足的画面效果。故事赛当中,则挑战了如何将史实故事转化为更有内涵的影像表现。然后分镜组也和各个部门配合,追求着更能呈现赛马娘魅力的分镜。今后也会为了喜爱赛马娘的训练家们,提供更好更有趣的内容。

03组织架构

在搭建分镜团队时,我们也进行过很多试错,其中我认为最重要的两点是:组建一个多种人才都能发挥作用的团队,以及在认知上建立温故而知新的习惯。

1,组建一个多种人才都能发挥作用的团队

对于第一点,我们创建分镜专组的目的,是搭建一个能够针对每部视频进行反复试错,并提供最优解的团队。

比如开场动画,要是表现世界观的能力,在技能Cutin动画里,又得考虑短时间内烘托出赛马娘的魅力,故事赛里,又要考虑史实的结合以及让人反复品味的深度。

哪怕是在同一款游戏里,影像内容根据用到的地方不同,其身为「优秀影像内容」的条件也会变化,所以,寻找最优解的想法,在团队内是极其重要的。

而要解释我们如何寻找这种最优解的方式,首先得了解分镜组的技能树。比如铃木擅长游戏、熊本擅长动画,其他几人分别擅长3DCG、特摄、漫画。

我们的共同点,是在做某个领域时,基本都擅长其相关的分镜制作,但整体而言,我们聚集了覆盖各个领域的人才,因此能够在制作分镜的基础上,透过各自的额外能力,去进行对应每个视频的试错。团队的组织架构,也向着这个方向在不断调整。

其中一个制作体制,就是分镜组内部浏览。这相当于在内部制作完成后,通过团队内浏览收集意见进一步提高精度。刚开始,每个成员对分镜进行个人感想的描述,职业背景有别,每个人

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